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创造出「上世纪最伟大游戏」的工作室,终于还是倒下了

2000年,《博德之门2》正式推出。从当下的视角审视,这款作品带有鲜明的时代烙印:采用等距视角、规则体系相对复杂、战斗采用需暂停指挥队伍的即时模式,并且包含大量需要玩家沉下心来阅读的对话内容。

然而,当年的《博德之门2》允许继承前作存档,玩家在1代中做出的每一项选择都会对2代产生直接影响。这种超前的设计理念迅速吸引了众多玩家。与此同时,《博德之门2》充分展现了BioWare最强的实力——对角色塑造的淋漓尽致、宏大世界观与主线故事的构建,以及丰富的支线剧情。这些特质共同奠定了BioWare独树一帜的RPG叙事风格,该作也被无数玩家誉为“上世纪最伟大的游戏”,其在核心RPG玩家群体中的分量可见一斑。

但在今日凌晨,EA宣布关闭旗下老牌工作室BioWare,并终止下一代《质量效应》的早期开发工作。同时,EA计划裁员约400人,其中约50人来自BioWare。这个曾创造出“上世纪最伟大游戏”的工作室,最终走向了终结。

BioWare的核心竞争力

BioWare旗下拥有众多国内玩家耳熟能详的作品,包括《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等。

这些作品共同书写了BioWare三十余年的发展历程,也使其成为电子游戏史上最具代表性的RPG开发商之一。

或许许多玩家更熟悉《龙腾世纪》和《质量效应》,但不可否认,《博德之门》才是BioWare的奠基之作。《博德之门2》于2000年发售,到2005年销量突破200万套。虽然这个数字在今天看来并不突出,但在当时已是现象级表现。更重要的是,该作带来的口碑效应远超销量数据,其影响力一直延续至今。

而《质量效应》更是许多玩家无法绕开的经典。与传统科幻游戏不同,《质量效应》不仅构建了一个包含不同文明、种族与政治关系的银河系,更重要的是赋予了玩家在这个世界中充分的决定权。玩家可以选择信任谁,决定与谁并肩作战,甚至为更大的目标做出妥协。同样,某些选择还会影响后续作品,让前作的经历延续到下一段冒险中。

如果说《博德之门》系列聚焦于队友个人的抉择,那么《质量效应》则将其升级到宏观文明层面的选择,使整个故事格局更加宏大。

这正是BioWare最重要的创作理念:不再让玩家仅仅作为旁观者观看既定故事,而是通过一次次来自玩家的选择,亲手建立起与故事人物之间独属于自己的情感纽带。

许多玩家即便通关游戏,依然会留下不少遗憾,因为这种体验在其他游戏中很难遇到。

中国玩家为何难忘BioWare

对中国玩家而言,BioWare还与中国单机游戏市场有着紧密联系。当年接触欧美RPG并非易事,语言障碍、游戏规则、硬件条件以及获取渠道,都构成了一道道门槛。

因此,那时能够接触到《博德之门2》《无冬之夜》等作品的玩家,不仅玩到了一款新游戏,也第一次真正理解了另一种角色扮演游戏的设计思路。在这些作品中,任务不一定只有一个标准答案,NPC也不只是等待玩家交付物品的工具人。一次对话可能改变一段关系,一个决定可能导致队友离开,而一条支线也可能拥有完整的人物弧光。

对于当年的单机玩家来说:这到底是什么?游戏竟然还能这样玩?

于是,不少玩家的游戏目标发生了改变。他们不再追求极速通关,也不过分强调装备数值,而是更乐于思考、探索,在每个关卡尝试不同选择,去探寻游戏背后的下一步。虽然并非每位单机玩家都体验过这款游戏,但它在资深玩家群体中的声誉,确实构成了BioWare历史地位的重要组成部分。

后来的《质量效应》与《龙腾世纪》让更多玩家接触到BioWare。这两个系列的叙事方式更加直观,角色关系也更容易成为玩家讨论的焦点。这也解释了,为什么如今回顾BioWare历史时,玩家讨论的往往不是游戏销量或所获奖项,而是不同作品中的角色或任务讨论。而这恰恰比任何商业成绩更能说明问题,也正是玩家无法忘记BioWare的原因。

走向衰落

遗憾的是,BioWare未能延续辉煌。当EA收购BioWare后,资本的副作用在该工作室中体现得淋漓尽致。

2007年,EA以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic。而Pandemic显然运气更差,收购不到两年就被关闭。我甚至怀疑,当年EA是为了得到BioWare这盘“馅”才包了这顿“饺子”。

当然,被收购后的BioWare仍按部就班地继续研发工作,并推出了《质量效应2》《龙腾世纪:起源》等高质量作品。但此时,BioWare的底层逻辑已经改变:过去,BioWare会慢慢打磨故事,将叙事和人物放在首位,不计较短期商业回报;但在EA体系下,高成本的3A游戏必须保证稳定的大销量,最好能实现长线运营、持续内购、服务型游戏,并有明确的硬性发售档期。这与BioWare的逻辑完全相悖。

到了2012年,BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk正式离开。这是BioWare方向转变的标志性事件。当能够与EA抗衡的创作者离开后,BioWare后续的决策自然越来越向EA的商业指标倾斜。

于是,BioWare的灾难开始了。2019年,擅长单人叙事RPG的BioWare试图打造一款以多人合作、装备收集和长期运营为核心的在线动作游戏《圣歌》。可惜的是,《圣歌》未能建立起足够持久的玩家生态,后续重做计划也在2021年被取消。

2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售。EA当时的目标是达到300万用户,但发售两个月后,只完成了一半指标。EA对此大为不满,直接在财报会议上将《龙腾世纪:影障守护者》和EA Sports FC 25一起列为拖累季度收入、迫使下调全年营收指引的原因。这成了压死骆驼的最后一根稻草。

结语

回过头来看,BioWare的故事多少有些讽刺。它曾用《博德之门2》告诉玩家,选择不该只是摆在眼前的几个选项;又用《质量效应》让玩家相信,即使面对整个银河系的命运,也存在着那些难以割舍的情感。

但现实并没有给BioWare一个Happy Ending。如果将BioWare的失误全部归咎于资本介入,多少有些偏颇。开发管理的失误、作品方向的摇摆,以及3A游戏日益高昂的制作成本,都共同导致了这场悲剧的必然发生。

然而,BioWare也为游戏行业留下了宝贵的遗产。其早年作品成为后世无数RPG创作者的精神坐标。拉瑞安创始人斯温・文克长期将《博德之门2》视为理想CRPG的标杆,这份向往支撑团队打磨出《神界:原罪2》,最终拿下《博德之门3》的开发权。

黑曜石的费格斯・厄克特以《永恒之柱》续写《博德之门2》的CRPG精神,Owlcat工作室的《开拓者》系列同样继承了它的小队叙事、同伴塑造与分支抉择的设计思路。《博德之门2》确立的这套创作理念,持续哺育了整整一代优秀RPG,不仅改变了玩家对RPG的理解,也证明了游戏可以通过角色、选择和情感,建立起超越玩法本身的体验。

BioWare虽然不在了,但它曾认真地告诉无数玩家,为什么我们会在意一个游戏的结局。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。

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